Le multimédia
Le
mot multimédia est apparu vers la fin des années 1980, lorsque
les CD-ROM
se sont développés. Il désignait alors les applications
qui, grâce à la mémoire du CD et aux capacités
de l'ordinateur, pouvaient générer, utiliser ou piloter différents
médias simultanément : musique, son, image, vidéo,
et interface homme-machine interactive.
Ce mot a été créé davantage pour des besoins
mercantiles que pour refléter de réels progrès techniques.
Différents logiciels présentaient toutes les caractéristiques
techniques sur différents micro-ordinateurs avant l'arrivée
du CD-ROM,
même si la qualité en était parfois inférieure.
Auparavant, on parlait plutôt de " vidéo
interactive " qui consistait au pilotage de magnétoscopes
par des ordinateurs. Il faudra attendre la fin des années 1990 avec
l'arrivée de méthodes de compression de son et de vidéo,
ainsi qu'une certaine montée en puissance des ordinateurs personnels,
pour atteindre simultanément des qualités semblables aux différents
autres médias réunis.
Aujourd'hui on utilise le mot multimédia pour désigner toute
application utilisant ou servant à travailler sur au moins un média
spécifique.
Les manettes de jeux, gants tactiles, lunettes
3D, écrans tactiles et autres interfaces homme-machine sont souvent
considérées comme faisant partie du multimédia, alors
qu'elles ne sont en elles-mêmes pas des " média "
mais plutôt des extensions de média (une
lunette 3D).
Par ailleurs, en recherche en informatique, on nomme multimédia l'étude
des médias non textuels, principalement les images, les vidéos
et les sons.
Les dernières définitions communément reconnues définissent
le multimédia comme l'industrie du " contenu numérique
" (digital content) en anglais. Les appareils électriques, électroniques,
informatiques portent encore parfois le terme de multimédia car ils
permettent la visualisation, ou la diffusion d'un document multimédia
(DVD ou CD-Rom). Il faut faire la différence entre le contenant :
ordinateurs, matériels, câbles..., et le contenu : l'information
délivrée, transmise, diffusée.
Un environnement d'apprentissage multimédia se caractérise
par le regroupement sur un même support d'au moins deux des éléments
suivants : texte, son, image fixe, image
animée - sous forme numérique. Ces éléments
sont accessibles via un programme informatique (logiciel) autorisant un
degré plus ou moins élevé d'interactivité entre
l'utilisateur et les éléments précités. Par
interactivité, nous entendons les possibilités de navigation,
d'hyper navigation (par le biais d'hyperliens), de recherche d'information
(libre ou guidée) et d'aide en ligne.
" Dans le cas où le produit propose des activités de
type " exercice ", la qualité de l'évaluation (feedback)
tant positive que négative fournie par le logiciel, quels que soient
la forme et le canal emprunté, sera un critère déterminant
de la qualité du produit.
" Dans le cas d'un produit destiné à un usage institutionnel,
la possibilité de conserver une trace de l'activité de l'apprenant
à destination de l'enseignant
sera considérée comme un atout supplémentaire.
" Dans le cas d'un produit destiné à un usage "
en ligne ", la possibilité d'entrer en communication
synchrone ou asynchrone avec des pairs ou avec un enseignant
sera considérée comme une caractéristique souhaitable.
Ici encore nous devons faire la différence entre le contenant et
le contenu, avec les outils multimédia : ordinateurs, réseaux,
CD-ROM ou DVD-ROM et le contenu, qui est l'information délivrée.
De plus en plus une forme d'enseignement
à distance se développe, et l'étudiant peut entrer
en contact avec ses enseignants et accéder à leurs enseignements
à distance grâce à Internet. Cette forme d'enseignement
s'appelle le e-learning (en français, enseignement à distance).

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